我们的社区产品为什么无法让人沉迷?

我们的社区产品为什么无法让人沉迷?

什么能使人沉浸?除了酒色财,游戏是最好的比方,游戏的防沉浸体系充沛证明了游戏强壮的招引力。能否学习下游戏里边的做法,为本产品植入一些游戏的特点,招引用户进来并活泼起来?

最近正在规划一款本地化社区的产品,方针在本地居民的日常吃穿住行上做文章。研讨了市面上同类的产品,发现咱们都在进行多元化探究,从区域新闻门户到品牌商城,从团购到招聘,从结交到婚嫁服务,房产、租车、家居、游戏、微博……根本上市面上全部互联网公司的产品都或许触及到。不过也面对实践的问题:不论展开什么事务,精干过大众点评、美团、58同城等运转已久的产品么?

本地化的社区注册人数是有天花板的,一个城市辐射的人口有限,用户的数量也有限,意味着依托一味开源拉新用户是不可滴,需求节省提高留存率,促进活泼才是正途。那用户为什么来咱们的产品,怎么招引用户并使之沉浸?

什么能使人沉浸?除了酒色财,游戏是最好的比方,游戏的防沉浸体系充沛证明了游戏强壮的招引力。能否学习下游戏里边的做法,为本产品植入一些游戏的特点,招引用户进来并活泼起来?应该真实借用游戏的理念来规划产品,而不是像高兴网,人人网那样专门拓荒游戏模块,而是将产品游戏化,产品本身便是游戏,招引用户如游戏一般沉浸。

《游戏改编国际》一书中说到游戏的四大决定性特征,方针、规矩、反应体系和自愿参加。事实上这四大特征现阶段社区产品都会有触及:

方针:用户尽力到达的详细成果

各种晋级准则,等级特权,每日使命、积分准则、各种勋章、达人、VIP标明、各种福利以及个人意图完结等等,招引用户更多与产品进行互动。

规矩:对用户怎么完结方针做出约束

各种晋级的使命的规矩,发帖,回帖,点赞,打赏,同享,个人资料完善的约束,设置必定的妨碍,杰出必定的应战性,推进用户更多的探究社区中的各个部分。

反应:告知用户间隔完结方针还有多远

如晋级等级提示,使命完结提示,发帖回帖成功提示等等,为用户设置了阶段性的方针,给用户继续在社区活泼的动力。

自愿的参加:给用户恣意参加和离去的自在,使之具有自在挑选的权力

使用户自愿的接纳产品设定的方针、规矩和反应机制,如各种爱好小组论题和活动的参加 ,个人主页的设置、内容的宣布等等,让用户体会到自我操控欲的充沛展现,深度的投入到社区产品之中。

已然有如此之多游戏相关的要素,根本上每个社区产品多多少少都会做,但为什么没能和游戏一般使人沉浸, 导致许多社区产品还要开专门的游戏模块来留住并活泼用户?

下面就来试着剖析下游戏元素在社区产品中没有发挥应有作用的原因,仅代表个人观念,欢迎各位客官拍砖:

方针

动机或方针—无论是内涵的,仍是外在的,是一个活动发生的根底。假如只树立外在动机(各种外在的奖赏活动)疏忽树立用户的内涵动机,心理学家通常将这一现象称作挤出效应。外在奖赏会显着下降用户的内涵动机,而内涵动机是自我鼓励、自我奖赏的活动,它能让咱们彻底的投人,而激烈的投人感又是咱们能体验到的最愉悦、最满意、最有含义的心情状况。一个只要外部奖赏但短少内涵动机的体系很快就会让参加者觉得被掠夺了能动性而感到庸俗,终究外在动机将会失掉力气。只要将外在动机规划为可以被交融、内化和整合的内涵动机才是正途。

先说说外部动机,咱们是否为用户设置了过多的奖赏来保持外在动机?没有更好的去树立用户的内涵动机,会不会暗示用户活动仅有值得去做的理由,便是取得那个所谓的奖赏。不久用户就开端觉得奖赏是天经地义的。当奖赏被视为天经地义时,咱们的大脑就会把它看作一种淹没利益,对产品失掉趣味也仅仅迟早的问题。

再来看看用户的内涵动机,用户来到的方针或许说动机是什么,取得认可和认同?取得所需的常识和资讯?单纯宣泄?来逛逛?想要用户沉浸,哪怕是一段时刻的沉浸,内涵动机满意么?

认可和认同

认可和认同可以很好的树立起用户的内涵动机,发生自豪感、优越感和美好感,鼓励着用户深化的投入社区之中。但想要在社区中取得认可和认同很难,除非你的观念、文字、炒作功底论题性很强,不然注定会沉没于汗牛充栋的社区内容之中,可以得到认可的仅仅小部分人和其支持者,那么大大都用户的内涵动机又该怎么树立。

取得内容与单纯宣泄闲逛

不论用户在社区中学到了常识,或是了解到了八卦乃至仅仅单纯的宣泄一通,都或许发生满意感相似的内涵动机,也会促进用户的继续的在社区中存在。这就需求有运营团队来继续的满意用户的内涵动机需求,但说着简略做起来很难,满意不同类型用户的不同口味很是困难,怎么将大大都用户内涵动机需求整合起来真是一门学识。

许多社区只要积分、勋章、VIP特权、活动奖赏等外部奖赏的方法树立外在动机,企图经过外在动机留住用户,事实上外在动机关于重复的、单调的以及无趣的活动具有的活泼促进作用,但问题是当用户觉得在社区活动是一件无趣的活动时,社区不就愈加为难了?这还真是一个悖论。

规矩

大大都社区玩法都差不多,都有通用的一些规矩,这些规矩其实也是妨碍,期望用户依照自己的组织参加到社区产品之中。

先看看游戏是怎么干的,游戏中规矩的设定对错常有技巧的,它是难度渐进并且惊喜不断的,就算是看着无聊又累的打怪,使命清晰,难度渐进,会让你挑选适宜的才干完结适宜的使命,或许应战自己完结却更难的使命,这时“心流”就或许呈现,推进自己不断的玩下去。

回到社区,每天报到,发帖,回帖等等无聊而又没有应战性,就算我可以在社区中找到我要的内容,然后咧?日常使命短少按部就班的引导和精心的组织,或许某些社区的规矩对社区大V用户来说是存在应战和别致感,但对缄默沉静的大大都用户来说,这些规矩只会感到挫折感。

惊喜不断指的是指游戏里打怪爆高阶配备或许支线剧情等,这种意外性的鼓励,使人类的对赌博的深层次喜好披露无疑。用户会乐此不疲的重复打一个地图,做一些看起来无聊透顶的使命,未尝不与之有必定的问题。与之比较社区的规矩设置中很难找到惊喜点,就算会设置些相似抽奖、奖赏活动,但这些活动与用户日常的社区活动联络并不严密,对提高用户的留存和活泼真实有限。就和身边的某些小店,打折做活动时人头攒动,平常门可罗雀。

反应

玩过游戏的都知道晋级时游戏人物笼罩的圣光,太经典了。还有打怪时血条的飙减,绚烂的大招等各种及时而影响性极强的正面反应唆使咱们停不下来。及时、适宜和正向的反应可以让用户知道现阶段的使命进行程度,与成果的距离,本身的状况,有着全部尽在把握的快感。最重要的是反应可以将用户取得的进展清晰化,用户的每一次动作都会有反应,影响用户不断的参加探究游戏的方方面面。假如咱们在实践作业中的每次阶段性作业之后,都有必定的反应给你,你是不是觉得作业的热情会高不少?

社区产品的反应一向很弱,根本的晋级提示,积分添加,使命完结等,但大都都不显着。作为一名一般的用户,花时刻发帖、点评、点赞、参加小组,一段时刻往后,能得到什么反应?假如我无法成为社区中的“名人”,那么我得到的顶多便是一堆积分和等级,还要我自己去查询才知道有多少,这不是和日常上班一个卵姿态么,爱好从何而来?

假如社区中有不错的内容,这堆用户就会变成缄默沉静的大大都,取得所需后当即就走,假如连内容都没有,就不会再来。

而最让人蛋疼的却是各种失利的负面反应随处可见。比方为了社区内容的纯净化,许多社区都有“护城河”机制,把不同等级的用户区别开来,这样确实可以确保社区内容的质量,不会呈现内容水化的或许。

这本无可厚非,但在反应的设置上,过分僵硬短少技巧。社区产品在用户没有权限时都会有无法检查或无法发帖的提示,短少下一步怎么成功的引导。游戏中在失利后或某些无法进入的场景时,首要提示用户短少权限,更重要的会在后边加上怎么成功的引导和指引,让用户理解我需求做哪些工作才干到达成功,而不是冷冰冰的一句话。

正面反应可以带给用户被注重、被注重、被尊重的感觉,特别关于大大都注定无法成为“名人”的用户,或许便是让他们留下来重要的砝码。

自愿参加

游戏是最典型的自成意图活动,咱们玩,彻底是因为咱们想玩,游戏不会影响咱们对外在奖赏。它不给咱们酬劳,不提高咱们的工作,不协助咱们积累奢侈品。好的游戏可以深度的激起咱们的内涵动机并当令的合作必定的外部动机,让咱们义无反顾的自愿投入游戏中,并为之沉浸。

在游戏中自愿承受拟定的方针,规矩、和反应,在游戏中构成愉悦、享用、满意、忘我、知足、爱及其他各种美好感。

社区可以么?自愿恪守社区的规矩参加活动取得自我鼓励然后更美好?听着更像是像痴言梦话,事实上关于大大都用户来说,社区的内容是最重要的,在得不到其他内涵动机鼓励的情况下,可以获取到所需的内容以及一些外部动机鼓励算是很好的成果,最起码让用户有愿望回到社区。一个注册用户有上限的社区,大大都用户的自愿参加是最重要的。咱们都知道UGC的重要性,用户更多的参加才有或许产出更好的内容。

比照游戏,比方最近很火的魔兽国际,罗列一些数字(截止到2010年):

用户数2004年1月的25万稳步上升至2010年1月的1150万,成为全国际最大的付费游戏社区;玩家在“魔兽国际百科”网站上写了25万篇阐明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书;假如把全球玩家在《魔兽国际》中自2004年推出以来花在上面的小时数加起来到达了500亿个小时,约等于593万年;

据统计,现在《魔兽国际》开发商暴雪文娱每天仅全球用户使用费就能入账500万美元。不论是用户的增加、活泼仍是付费转化几乎便是互联网产品朝思暮想的范本,最重要的是这些玩家是真实自愿参加其间,毫不勉强的投入时刻、金钱、热情日以继夜的斗争在虚拟国际中。

那么社区产品也可以到达相同的作用么,确实值得好好的研讨一番,下篇文章会试着来规划下,能否从游戏化的视点来界说社区产品,权当是本职作业过程中进行的实践了。

作者:王珏,(微信号W_EDGE),做着产品的项目经理,7年项目办理和产品经历

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